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大學生網(wǎng)絡游戲參與狀況調研和思考
親愛的同學:
您好!本次問卷旨在調研本校大學生網(wǎng)絡游戲參與現(xiàn)狀,分析網(wǎng)絡游戲對大學生學習、生活、心理等方面的影響,并結合實際提出合理化建議。本問卷采取匿名形式,所有數(shù)據(jù)僅用于學術調研分析,嚴格保護個人隱私,答案無對錯之分,請您根據(jù)自身真實情況如實填寫。感謝您抽出寶貴時間支持本次調研工作!
1. 你的性別()
A. 男
B. 女
2. 你的年級()
A. 大一
B. 大二
C. 大三
D. 大四
3. 你的學科類別()
A. 理工類
B. 文史類
C. 藝術類
D. 醫(yī)學類
E. 經管類
F. 其他
4. 你是否有玩網(wǎng)絡游戲的習慣()
A. 長期游玩,日常必玩
B. 偶爾游玩,空閑娛樂
C. 極少游玩,僅偶爾嘗試
D. 從不游玩(可直接跳轉至第五部分)
5. 你開始接觸網(wǎng)絡游戲的時間()
A. 小學及以前
B. 初中階段
C. 高中階段
D. 大學階段
6. 你常游玩的網(wǎng)絡游戲類型(可多選)()
A. MOBA類(王者榮耀、英雄聯(lián)盟等)
B. 射擊類(和平精英、CSGO等)
C. 角色扮演類(原神、逆水寒等)
D. 休閑益智類(消消樂、斗地主等)
E. 卡牌策略類(爐石傳說、三國殺等)
F. 模擬經營類
G. 單機類網(wǎng)絡游戲
H. 其他
7. 你主要通過什么設備游玩游戲(可多選)()
A. 智能手機
B. 臺式電腦
C. 筆記本電腦
D. 游戲主機
E. 平板設備
8. 工作日平均每日游戲時長()
A. 0小時
B. 0-1小時
C. 1-3小時
D. 3-5小時
E. 5-8小時
其他
9. 周末/節(jié)假日平均每日游戲時長()
A. 0小時
B. 0-2小時
C. 2-4小時
D. 4-6小時
E. 6小時以上
10. 你一般選擇什么時間段玩游戲(可多選)()
A. 課間碎片化時間
B. 午休時段
C. 晚間晚自習后
D. 深夜(23點之后)
E. 無固定時間段,隨時游玩
11. 你是否會因為玩游戲擠占學習、休息時間()
A. 經常會
B. 偶爾會
C. 極少會
D. 從來不會
12. 你每月在網(wǎng)絡游戲中的消費金額()
A. 0元(零消費)
B. 1-50元
C. 51-200元
D. 201-500元
E. 500元以上
13. 游戲消費主要用途(可多選)()
A. 購買皮膚、裝飾道具
B. 抽取游戲角色/裝備
C. 充值會員、通行證
D. 購買游戲本體、DLC
E. 代練、賬號交易
F. 從不消費
14. 你玩網(wǎng)絡游戲的主要動機(可多選)()
A. 打發(fā)空閑時間,休閑解壓
B. 興趣愛好,本身熱愛游戲
C. 跟隨同學、朋友,社交互動
D. 緩解學業(yè)、生活焦慮情緒
E. 追求游戲成就感、勝負欲
F. 跟風潮流,從眾心理
G. 其他
15. 你游玩游戲的伙伴類型()
A. 獨自游玩為主
B. 同班/同宿舍同學
C. 線下好友
D. 游戲內陌生網(wǎng)友
E. 隨機匹配,無固定伙伴
16. 你認為網(wǎng)絡游戲對你學業(yè)的影響()
A. 負面影響極大,成績明顯下滑
B. 有輕微負面影響
C. 無任何影響
D. 有積極作用,放松后提升學習效率
17. 你認為網(wǎng)絡游戲對你身心健康的影響(可多選)()
A. 負面影響:視力下降、頸椎酸痛
B. 負面影響:作息紊亂、熬夜成癮
C. 負面影響:情緒易怒、心態(tài)浮躁
D. 積極影響:釋放壓力、調節(jié)情緒
E. 積極影響:鍛煉思維、反應能力
F. 無明顯影響
18. 網(wǎng)絡游戲是否影響你的現(xiàn)實社交()
A. 負面影響:減少線下社交,孤僻獨處
B. 雙向促進:既線上娛樂,也增進線下好友關系
C. 無影響
D. 積極影響:通過游戲結識新朋友
19. 你是否出現(xiàn)過以下游戲沉迷相關行為(可多選)()
A. 克制不住想玩游戲,無法自主控制時長
B. 放棄社團、運動、聚餐等活動選擇玩游戲
C. 因游戲輸贏產生焦慮、煩躁、失落等負面情緒
D. 逃課、請假專門游玩游戲
E. 以上行為均無
20. 你如何看待大學生游玩網(wǎng)絡游戲()
A. 適度娛樂即可,利大于弊
B. 利弊共存,關鍵在于自我管控
C. 弊大于利,容易耽誤大學生成長
D. 完全無所謂,個人自由
21. 你認為導致大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的主要原因(可多選)()
A. 自我自控能力薄弱
B. 課余空閑時間過多,生活空虛
C. 學業(yè)壓力大,逃避現(xiàn)實壓力
D. 身邊同學普遍玩游戲,從眾跟風
E. 學校課余活動匱乏
F. 游戲本身設計容易讓人上癮
22. 你認為應該如何規(guī)范大學生網(wǎng)絡游戲行為(可多選)()
A. 學生自身:提升自控力,制定游玩計劃
B. 學校層面:開展網(wǎng)絡素養(yǎng)、防沉迷主題講座
C. 學校層面:豐富文體、社團活動,充實課余生活
D. 家庭層面:家長溝通引導,約束過度游戲行為
E. 平臺層面:完善青少年防沉迷系統(tǒng)
F. 無需干預,尊重個人選擇
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